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A Dangerous Peace: The Cold War

Par Plague Island Games

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« A Dangerous Peace » est un jeu de stratégie thématique pour deux joueurs, axé sur la rivalité entre superpuissances, l’espionnage et la lutte idéologique, qui couvre la période de la Guerre froide, de 1946 à 1989. Il allie des mécanismes de type européen à un thème historique riche, rendant compte de la tension d’un monde en équilibre précaire — le tout en deux heures de jeu. Un joueur dirige les États-Unis, l’autre l’Union soviétique. À chaque tour, vous faites avancer votre pion sur un plateau d’action, en choisissant quand exercer votre influence, investir dans la technologie, vous engager dans des guerres ou prendre le risque de mener des réformes. Chaque action a des conséquences : déclenchez un décompte de points, et des événements éclatent, les guerres trouvent leur issue, et le monde change sous vos yeux. Les superpuissances sont asymétriques : Les États-Unis peuvent facilement accroître leur prospérité, mais risquent une spirale d’endettement et une surconsommation de ressources. L’URSS est soumise à la répression : les réformes débloquent la croissance mais risquent l’effondrement. Les guerres épuisent la prospérité mais peuvent faire basculer des régions entières. La recherche alimente la course à l’espace et l’équilibre nucléaire. La dette, les espions et les marqueurs de score alimentent une lutte constante pour le prestige — le jugement du monde sur qui remporte la Guerre froide. La victoire est décernée à la fin du tour 4 : si le prestige est en bleu, l’Amérique l’emporte ; s’il est en rouge, les Soviétiques ont réécrit l’histoire. Avec des événements dynamiques, un système de score régional déterminé par les joueurs et un système élégant de sélection d’actions, A Dangerous Peace offre une compétition tendue et thématique où la paix elle-même est précaire — et où chaque coup risque de faire basculer l’équilibre. Nombre de joueurs : 1 à 2 (mode solo avec adversaire virtuel inclus) Durée d’une partie : environ 2 heures (avec un scénario optionnel d’une heure)

Présentation de la campagne

What does it feel like to govern a superpower during the Cold War?

A one or two-player thematic strategy game of superpower rivalry, espionage, and ideological struggle, spanning the Cold War from 1946 to 1989.
It combines Euro-style, easy to learn mechanics with rich history, capturing the pressure of a world balanced on the edge - all in a two-hour playtime.

A Dangerous Peace - what makes it different?

If feels like playing the superpower.
Both sides have their own playmat, their own special rules and play differently.
As the USSR, repression keeps you safe. People don't get big ideas about freedom if they get shipped to Siberia. The state survives. But, you need to modernise - the Stalinist system is outdated. How far can you push reforms - which generate good things like consumer goods, and convert tank factories into softer power - without tipping the Soviet Union into chaos?
While you are concentrating internally - what are those Americans up to - and how long can you focus internally before they move against you?

As the Americans, you'll want to keep the people happy - wars are bad for freedom, but good for stopping the Russians. Civil rights are a constant headache.
The national debt starts off high - you need to bring it down. And you need the oil in the Middle east to grow into the world's front runner.
You'll want to push power abroad like the Marshall plan did, but those dollars could be used at home as well. What's the right allocation?
How large will you allow the military-industrial complex to grow, at the cost of softer options?

The players choose the regions that matter.
Invest in a region, or fight a war there - and all eyes turn toward it.
Regional scoring happens where players create it, and major historical events arrive when players trigger them - not because the rulebook says it's time.
A fun, and unique part of this design - players choose what matters through their actions, and they then modify what is scored. It's a tug-of-war of world attention.

The Space Race, Military Power and Atomic Weapons are all races
As well as regionally, the sides are racing in other theatres - the Soviets start without a nuclear weapon, but they do have a big army.
Atomic weapons let you place missile gaps on your opponent, limiting future options on their turns.
Soviet Military tokens give the USSR powerful one-off bonuses.
The space race is the ultimate expression of superpower peaceful competition. Can you land the Bear on the Moon?


In the end, the Cold War was a struggle for Prestige - the world’s judgment of who was winning the Cold War.
Victory comes at the end of round 4: if Prestige lies in blue, America prevails; if in red, the Soviets have rewritten history.

A Dangerous Peace delivers a tense, thematic contest.
It is the best of our previous game, "2 Minutes to Midnight" - distilled into a playable, competitive, and super fun package, using less table space and lasting two hours.

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