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Battle Command: Art of War 1939

Par B C Games

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BoardGameGeek

Statut actuel

À venir Fin de campagne : 30/03/2027
Modern Warfare

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En bref · fiche BoardGameGeek traduite

Jeu de société stratégique générique de combat terrestre. La boîte mesure 20" x 11 1/4". Plateau de jeu en couleur monté sur un support à pli unique, sur lequel est superposée une grille de 21 x 19 carrés d'un pouce de côté pour réguler les déplacements. Les types de terrain représentés comprennent les montagnes, les forêts, les plaines, les gués et les rivières. Des aérodromes occupant plusieurs cases sont également représentés. Les figurines en plastique comprennent des chars, des véhicules de transport de troupes (APC) et des avions (six chars, six APC et trois avions par camp ; jeu complet de chaque type en jaune, marron, vert et bleu). Les véhicules de transport de troupes sont des véhicules à huit roues dotés d’une tourelle, ressemblant fortement à un LAV du Corps des Marines des États-Unis. Les chars ressemblent à un croisement entre l’obusier automoteur M-109 de l’armée américaine et un char Merkava israélien. Les avions rappellent légèrement les premières représentations spéculatives d’un chasseur furtif, avec deux empennages et une saillie peu flatteuse inclinée vers l’avant sur le bord d’attaque de l’aile. Toutes ces unités se déplacent en fonction du résultat de deux dés à six faces. Les résultats des dés sont additionnés ; la somme (« unités de dés ») est répartie entre les pièces amies pour leur déplacement. Les coûts liés au terrain varient selon qu’il s’agit d’unités de chars ou de véhicules blindés de transport de troupes. Les pièces peuvent être déplacées dans n’importe quelle direction, y compris en diagonale, mais ne peuvent ni s’empiler ni traverser un espace occupé. Tous les types d’unités ont une « portée » de deux cases. Les chars ne peuvent pas attaquer les avions (à moins que tous les avions amis ne soient détruits). Les avions doivent être « en vol » pour pouvoir attaquer (ils doivent « décoller » en empruntant la « piste » de leur « aérodrome »). Le combat est résolu par un lancer de dé : l’« attaquant » et le « défenseur » ciblé lancent chacun un dé. Le résultat obtenu en soustrayant le plus petit des deux lancers du plus grand est comparé à un « tableau de combat », ce qui donne un résultat « Sain et sauf », « Mise hors de combat » ou « Détruit ». Les véhicules blindés de transport de troupes (VTT) sont détruits si la différence est de « 1 » ou plus. Les chars sont « hors de combat » si la différence est de « 1 » ou « 2 » et « détruits » si la différence est de « 3 » ou plus. Les avions sont « détruits » en cas de différence de « 3 » ou plus face à un autre avion ou à un véhicule blindé de transport de troupes, ou en cas de différence de « 4 » ou « 5 » s’ils sont battus par un char. Les avions sont « mis hors de combat » en cas de différence de « 1 » ou « 2 » face à un autre avion ou à un véhicule blindé de transport de troupes. Les unités détruites sont retirées. Les chars mis hors de combat sont retournés sur le flanc. Les chars « mis hors de combat » peuvent être « capturés ». Un APC ami ou ennemi peut « capturer » un char « hors de combat » en se plaçant à côté de lui et en survivant jusqu’au prochain tour de l’allié. Au début du prochain tour de l’allié, le char est remis à l’endroit et est considéré comme ami du joueur qui l’a capturé. Les avions hors de combat « s’écrasent ». L’avion « hors de combat » se déplace de trois cases en ligne droite (dans la direction choisie par son propriétaire) et est retourné à l’envers. Au cours de cette « descente », l’avion peut « survoler » d’autres unités, mais la case dans laquelle il « s’écrase » doit être libre. Un APC (ami ou ennemi) peut « récupérer » l’avion abattu de la même manière qu’un char est récupéré ; cependant, lorsque l’avion est remis à l’endroit, il est immédiatement renvoyé sur une case de stationnement d’une base aérienne amie. Les pièces « hors de combat » peuvent être attaquées et détruites au lieu d’être capturées si un joueur le souhaite. Une unité ne peut infliger des dégâts qu’à la première unité qui l’attaque au cours d’un tour donné. Si une pièce survit à une attaque initiale et est attaquée à nouveau, elle lance le dé en défense comme d’habitude, mais n’infligera aucun dégât à son attaquant, même si son jet de dé est supérieur. Les bases aériennes peuvent être capturées en neutralisant ou en détruisant toutes les pièces hostiles présentes sur la base, puis en occupant au moins une case de la base avec un char ou un véhicule blindé de transport de troupes (VTT) allié. Le but du jeu est d’être le dernier joueur à disposer d’un VTT encore en état de marche. Les règles proposent des options pour une partie courte avec moins d’équipement. Un petit encart en papier, daté de 1991, proposait une version simplifiée utilisant les mêmes règles de déplacement, mais où la capture s’effectuait simplement en déplaçant une pièce sur la case d’une pièce adverse, en alternant déplacement et capture jusqu’à ce que toutes les « unités de dés » aient été utilisées. L’illustration de la boîte représente fidèlement les pièces qu’elle contient. L’un des chars au design moderniste avance en tirant, esquivant un tir manqué de peu, tandis que la lune éclaire des véhicules blindés de transport de troupes traversant un ruisseau à l’arrière, sur un terrain de type ardennais, sous le survol de jets. Le titre « Battle Command » apparaît en grandes lettres rouges sur toute la largeur du haut de cette illustration. En plus petites lettres blanches, en bas : « Un jeu rapide mêlant stratégie, audace et hasard ! » Dans le coin inférieur droit se trouve le logo de « Precision Toy », composé de lettres blanches superposées à une rangée de conifères, le titre et les conifères étant « reflétés » à l’envers en dessous. Au dos de la jaquette figure une grande photo en noir et blanc du plateau et des éléments du jeu. « Precision Toy » était situé à Julian, CA 92036. Le jeu a été fabriqué aux États-Unis.

Présentation de la campagne

BATTLE COMMAND: ART OF WAR 1939

Command the war across Europe. Fight the decisive battles. Change history.

Battle Command: Art of War 1939 is a World War II strategy and tactical miniatures board game for 2–6 players, putting you in command of one of six major Powers competing for control of Europe and North Africa.

Most war games concentrate on either grand strategy or individual battlefield engagements.

Battle Command brings the two together.

Expand your influence, capture strategic locations, pursue secret objectives and manage your resources on the Strategic Map.

When opposing forces clash over a defended Control Point, the action can move to the Tactical Battlefield, where infantry, tanks and artillery fight to determine the outcome.

The result of that Battle then matters to the wider war.

COMMAND A WORLD WAR AT TWO LEVELS

THE STRATEGIC MAP

On the Strategic Map, you decide how your Power will fight the war.

Players:

  • Command one of six major WWII Powers.
  • Expand into adjacent strategic locations.
  • Capture and defend important Control Points.
  • Fight for control of Countries.
  • Collect and manage Primary Resources.
  • Decide where and when to launch attacks.
  • Pursue Primary and Secondary Mission Objectives.
  • Choose which Battles are worth fighting.

Every Power begins from a different strategic position, but Battle Command does not force players to recreate the historical course of WWII.

From the opening moves, your decisions can change how the war develops.

FROM GRAND STRATEGY TO TACTICAL BATTLE

When an enemy defends a contested Control Point, the conflict can move from the Strategic Map to the separate Tactical Battlefield.

Now you're no longer simply deciding where to attack.

You must decide how to win the Battle.

Players:

  • Deploy infantry, tanks and artillery.
  • Manoeuvre units across a hex-grid battlefield.
  • Use terrain to gain tactical advantages.
  • Select Generals with special abilities.
  • Play Battle and Resource Cards.
  • Position units to create effective attacks.
  • Fight across forests, rivers, villages, ruins and hills.
  • Manage Battle Resources.
  • Attempt to destroy or overcome the opposing force.

The outcome can determine who controls the contested strategic location when play returns to the wider war.

SIX PLAYABLE POWERS

Choose from:

  • American Forces
  • Britain & Commonwealth
  • Free French Forces
  • Soviet Union
  • Germany
  • Italy

Each Power enters the game from a different strategic position and has its own missions, objectives and strategic opportunities.

The 1939 setting establishes the starting situation it does not determine what happens next.

American Forces, for example, have their own missions and objectives and can become actively involved without waiting for the historical US entry into the war.

You are commanding the war, not replaying a predetermined history.

ACCESSIBLE D8 TACTICAL COMBAT

Battle Command uses a straightforward D8 combat system designed to be quick to understand while still giving players meaningful tactical choices.

Base attack rolls include:

  • Infantry: 6+
  • Tanks: 5+
  • Elite Units: 4+
  • Artillery: 7+

But winning a Battle involves more than rolling the die.

Combat can be influenced by:

  • Unit positioning
  • Terrain
  • Generals
  • Battle Cards
  • Resource Cards
  • Available Resources
  • Tactical decisions

Knowing when to attack, where to position your forces and how to use your available advantages can be just as important as the roll itself.

YOUR STRATEGIC DECISIONS MATTER

Victory isn't achieved through combat alone.

Resources are limited, and not every territory is worth the cost of a major Battle.

You must decide:

Where do I expand?
What must I defend?
Where is my opponent going?
Should I commit my Resources to this Battle or save them for something more important?

Your secret Mission Card provides a Primary Objective and Secondary Objective, giving you a strategic path toward victory while keeping your ultimate intentions hidden from your opponents.

That means two players looking at the same map may have completely different priorities.

The decisions made on the Strategic Map determine where some of the game's most important Battles will take place.

EVERY GAME CAN TELL A DIFFERENT STORY

Battle Command begins in the world of 1939, but what happens after that is determined by the players.
Germany may find its expansion stopped early.
American forces may enter the struggle sooner.
Italy may become a major Mediterranean power.
Britain may take the offensive.
France may survive and counterattack.
The Soviet Union may push west.

History provides the starting point. You determine the outcome.

PLANNED CORE GAME CONTENTS

The planned core game includes:

  • 1 Europe 1939 Strategic Map
  • 1 Winter Tactical Battlefield
  • 90 Military Miniatures
  • 18 Mission Cards
  • 60 Resource Cards
  • 8 Battle Cards
  • 12 General Cards
  • 12 Terrain Cards
  • 120 Faction Control Pins
  • 30 Battle Tokens
  • 12 Resource Markers
  • 1 Turn Marker
  • 1 D8
  • Full Rulebook

CURRENT DEVELOPMENT

Battle Command: Art of War 1939 is currently in development.

The Gamefound campaign is being built progressively, with additional gameplay demonstrations, prototype photography, component images and playtesting material to be added as development continues.

The objective is to give potential backers a clear view of both sides of the game the strategic struggle for Europe and the tactical Battles that decide it.

Components, artwork, rules and specifications shown during development remain subject to final playtesting and production requirements.
Final commercial artwork and illustrations will be produced by professional artists. AI-generated imagery used during development is for concept and promotional purposes only.

COMMAND THE WAR. FIGHT THE BATTLES. CHANGE HISTORY.

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