Blitzkrieg [FR] : Règles et parties
Jimeeple · 15/12/2021
Par parisiinteractivegames
Statut actuel
Blitzkrieg est l’un des premiers jeux publiés par Avalon Hill ; il s’agit d’un jeu de société classique utilisant des hexagones et des pions. Le jeu propose une représentation fictive du déclenchement de la Seconde Guerre mondiale. Cinq pays mineurs se retrouvent entraînés dans un conflit territorial dévastateur opposant « Great Blue » et « Big Red », les principaux antagonistes. Les unités représentées sont l’infanterie, les forces aéroportées, les rangers, les blindés, l’artillerie, les chasseurs et les bombardiers. Les opérations navales sont incluses mais présentées de manière abstraite. Les règles sont proposées à trois niveaux : le jeu de base, le jeu avancé et le jeu de tournoi, ainsi que des règles optionnelles que les joueurs peuvent choisir d’intégrer à leur guise. Le jeu avancé ajoute des capacités spéciales aux unités, des restrictions de ravitaillement, la guerre aérienne et les bombardements stratégiques, les invasions navales, les raids de commandos, des restrictions spéciales de ravitaillement dans le désert, etc. Le mode tournoi a été conçu pour être joué lors de conventions de jeux telles que la convention mondiale annuelle des jeux de société à Harrisburg, en Pennsylvanie. L’avantage de Blitzkrieg est qu’il utilise un système similaire à celui de la plupart des autres jeux à hexagones et pions ; ainsi, une fois qu’on a appris un jeu, la courbe d’apprentissage d’un jeu similaire est moins raide. C’est le cas de nombreux anciens classiques d’Avalon Hill. Une fois qu’on avait appris un jeu, tous les autres se jouaient de la même manière, à quelques variations mineures près ; seule la campagne différait. Le gameplay de base reposait sur des types d’unités et des indices de combat. Comme on pouvait s’y attendre, l’infanterie disposait de capacités différentes de celles des blindés ou de l’artillerie. Chaque unité avait ses indices imprimés en gros caractères sur la pièce (les « jetons » ou « counters », comme on les appelle). Prenons par exemple une brigade d’infanterie 1-4. Le « 4 » correspond au facteur de mouvement par tour : l’unité peut donc se déplacer de quatre hexagones en terrain dégagé par tour. Le mouvement le long d’une route est de 1/3 ; ainsi, une brigade d’infanterie 1-4 peut parcourir 12 hexagones si elle se déplace exclusivement sur une route. Chaque camp est autorisé à déplacer toutes ses unités jusqu’à leur capacité de mouvement maximale. La première valeur, le « 1 » dans ce cas, correspond au facteur de combat. Le combat se joue selon un rapport de forces : ainsi, si l’on déplace sa brigade d’infanterie 1-4 à côté de la brigade d’infanterie 1-4 ennemie, le rapport de forces est de 1 contre 1 (ce qui n’est pas très favorable au combat). Rien n’empêche de s’allier contre une unité ennemie, et c’est d’ailleurs la tactique courante, même dans la réalité. Ainsi, si l’on faisait intervenir une autre brigade dans l’attaque, il y aurait deux brigades d’infanterie 1-4 contre la seule brigade ennemie, ce qui donnerait un rapport de 2 contre 1. Par exemple, si l’ennemi disposait d’une division d’infanterie 4-4 positionnée sur un hexagone dégagé et que, lors de son tour, un joueur faisait intervenir trois divisions d’infanterie 4-4 adjacentes pour engager le combat, le rapport de force serait de 12 contre 4, ce qui se réduirait à 3 contre 1. Il faudrait alors consulter le tableau des résultats de combat dans la colonne 3 contre 1 et lancer le dé. Les résultats détermineraient l’issue du combat, indiqueraient les pertes subies et désigneraient qui doit battre en retraite. Évidemment, un rapport de forces plus élevé favorisera ce camp. De plus, le terrain influe sur le combat. Un défenseur situé dans une ville ou en montagne voit sa valeur de défense doublée. Par exemple, une unité d’infanterie 1-4 en montagne défendrait avec une valeur de combat de 2. Les rapports de force sont arrondis en faveur du défenseur. D’après l’exemple ci-dessus, si cette infanterie 4-4 se défendait dans une ville contre ces trois infanteries 4-4, les cotes seraient désormais de 12 contre 8, soit une cote de seulement 1 contre 1 (mieux vaut donc aligner davantage de troupes d’assaut). À la sortie de Blitzkrieg, ce type de wargame sur carte était relativement nouveau ; ce jeu était donc très novateur à son époque. C’est toujours un bon jeu à deux joueurs et il offre suffisamment de variations pour ne pas devenir lassant. Il dégage une atmosphère de Seconde Guerre mondiale ou du début de la guerre froide. Les deux adversaires sont abstraits, « Big Red » et « Great Blue », des noms qui renvoyaient davantage aux simples couleurs d’impression utilisées par Avalon Hill au début des années 1960 qu’à une quelconque référence nationale. À la fin des années 70 et dans les années 80, beaucoup ont critiqué Blitzkrieg, car de nombreuses parties semblaient s’enliser dans une impasse au milieu de la carte. Mais en tant que jeu d’entraînement, ce n’est pas forcément une mauvaise chose, car cela peut donner à un nouveau joueur la confiance nécessaire pour accepter un match nul.
Jimeeple · 15/12/2021
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