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Proving Ground - tricky orc skirmisher

Par Dragon Dawn Games

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En bref · fiche BoardGameGeek traduite

Un jeu de cartes par prises se déroulant dans l’univers fantastique de Zanziar. Vous incarnez un chef orque qui remporte des épreuves où chaque point marqué vous permet de choisir le meilleur emplacement pour poser les totems sacrés. Les terrains d’épreuve se situent entre les villages et sont occupés et notés conjointement. À la fin, un seul village aura le mieux honoré les esprits ancestraux ! Le paquet « Terrain d’épreuve » contient six couleurs ; toutes les couleurs sont utilisées quel que soit le nombre de joueurs. Chaque carte possède deux valeurs (indiquées aux deux extrémités de la carte), représentant des couleurs et des rangs différents. Chaque couleur et chaque rang est donc représenté deux fois dans le jeu. Les joueurs peuvent utiliser l’une ou l’autre de ces valeurs à tout moment. Les rangs forment un hexagone, où chaque rang a des rangs adjacents et opposés. Les hexagones du tapis de jeu ont deux faces : l’une pour 3 joueurs, l’autre pour 4 à 5 joueurs. Tous les tapis de jeu doivent utiliser la même face pendant la partie. Le premier joueur joue une seule carte à la fois. Dans le sens des aiguilles d’une montre, les autres joueurs doivent jouer une seule carte, en effectuant l’une des actions suivantes : a) Jouer une carte de la couleur entamée, quelle que soit sa valeur. b) Jouer une carte de l’une des deux couleurs adjacentes, dont la valeur est supérieure à celle de n’importe quelle carte jouée précédemment. c) Passer. Vous ne pouvez passer que si vous avez déjà joué une carte dans ce pli. Ainsi, chaque fois qu’une couleur est entamée, il existe trois couleurs valables à jouer. Si un joueur ne peut jouer aucune des trois couleurs valables, même une seule fois, il doit défausser une carte de son choix et subir une pénalité. Une partie dure 3 tours. Plus la fin de la partie approche, plus la situation sur le plateau devient contraignante pour les joueurs, les obligeant à réfléchir aux couleurs de levées qu’ils peuvent tenter de remporter et à celles pour lesquelles ils devront simplement passer.

Présentation de la campagne

Learn to Play

Proving Ground is a must-follow trick-taking game where you can also follow using an adjacent suit if you play a higher rank than any card played until then. Once everyone has had a chance to play one card, play returns to the First player and continues on around the table clockwise.

At this point any player is allowed to Pass after which they can play no further cards for the current Trick.

You may end up playing no card at all, but in this case, you will incur penalties.

Play continues on around the table for as many card plays as necessary or until two consecutive players Pass, which ends the Trick.

• Tony leads with K5(red).
• The adjacent suits are then Taunt (yellow) and Strike (red).
• Fliss plays S6, which is higher than Tony’s 5 and so is a legal play.
• Lee plays K6, which is the led Suit and so it can have the same Rank as the highest played card (Fliss’ S6).
• All players have now had a chance to play one card and so play passes back to Tony. He has an opportunity to up his bid so he chooses to play T8 (yellow) and is now leading. He can do so because even though it is not the Suit led it is of higher Rank.
• Fliss passes. She realises she’s not going to win the Trick but since she has already played a card this round, she is safe to Pass and won’t be hit with any Penalties.
• If Lee were now to Pass, it would be the end of the trick because that would be 2 consecutive Passes, but instead he plays K8 which is the Suit led and is the highest possible card to play on this trick.
• Tony and Fliss would both have an option to play another K8, to beat Lee, but they either cannot or choose not to.

• Lee wins the Trick, places a White marker on a space on the Kick segment (or on the space that straddles Kick and Strike) either to his left or right, and then leads the next Trick.

SCORING

• Firstly, we can ignore all the Orange Totems because they scored in a previous round and are now just blockers, so we only look at the White Totems.
• There are more White Totems in the Red section than the Blue (2 versus 1) so the centre piece has been set with the +2 side facing toward Red.
• Each of the 2 White Totems in Red now scores 2 VP, for a total of 4 VP.
• The 1 White Totem in Blue scores -1 VP.
• There is nothing in Taunt, but there is 1 White Totem in Haggle so that scores an unmodified 1 VP.
• The final total is 4 -1 +1= 4 VP.

Both players who sit adjacent to this Hexboard will score the 4 VP, and they will each have another Hexboard to score on the other side. The total of their 2 Hexboards is a player’s score for the Round. This will lead to intensely tight games with heavy player interaction.

Each game consists of 3 game rounds.




 

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