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The Fool

Par thiefofembers

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En bref · fiche BoardGameGeek traduite

Dans un royaume lointain, le Grand Alchimiste, fidèle serviteur du roi, est décédé. Le roi a personnellement demandé aux meilleurs alchimistes du royaume de lui concocter la potion ultime. Le premier alchimiste à y parvenir sera couronné prochain Grand Alchimiste. Pour accélérer le processus, le roi a donné à chaque alchimiste une chance égale d’être nommé alchimiste royal. Il a ordonné à tous les autres alchimistes de partager leurs ingrédients et leurs découvertes avec l’alchimiste royal afin de s’entraider dans leurs progrès. Cependant, désireux de devenir le futur et unique Grand Alchimiste, vous saboterez secrètement les autres alchimistes à l’aide de puissants sorts, tout en évitant les sanctions du roi. Qui s’imposera pour devenir le Grand Alchimiste ? Au début de la partie, chaque joueur reçoit une carte « Sabotage », qu’il peut jouer un nombre illimité de fois, ainsi qu’un assortiment d’ingrédients ou de sorts. À chaque tour, un joueur a la possibilité de porter l’emblème royal. L’emblème royal désigne l’alchimiste royal, et tous les autres joueurs doivent lui remettre un ingrédient. Cependant, vous pouvez choisir de saboter en jouant à la place la carte « Sabotage » ou un sort. Comme toutes les cartes sont jouées face cachée, personne ne sait ce que les autres jouent. L’alchimiste royal révèle toutes les cartes et détermine le sort de la partie en conséquence. Il existe 3 scénarios possibles : Si la moitié ou plus de la moitié des cartes jouées sont des ingrédients : l’alchimiste royal récupère tous les ingrédients joués et les sorts sont lancés. Si moins de la moitié des cartes jouées sont des ingrédients : l’Alchimiste royal récupère tous les ingrédients joués et les joueurs ayant joué des sorts ou des cartes « Sabotage » doivent à la place donner à l’Alchimiste royal deux cartes de leur main. Les sorts continueront d’être lancés. Si toutes les cartes jouées sont des ingrédients : tous les ingrédients joués sont alors défaussés. À chaque tour, les joueurs ont la possibilité de déposer des ingrédients dans leur chaudron. Une fois dans le chaudron, ces ingrédients ne peuvent plus être remis en main. Le premier joueur à détenir l’emblème royal et à avoir au moins 10 ingrédients de 6 types différents dans son chaudron remporte la partie. Par ailleurs, tout joueur qui rassemble 7 ingrédients identiques dans son chaudron remporte immédiatement la partie !

Présentation de la campagne

(The image above is a Work in Progress and does not represent the certain look of the final product).
The Fool is a TTRPG for exactly five people. In this game, four people play as one character - the Fool. Embodying different aspects of the character, they’ll collectively vie for control and bicker over whether to keep him alive or go out in a blaze of glory, exchanging tokens to perform decisive actions and enforce thoughts until they become internalized in the Fool's mind and they're unable to let go of them.

It is a game within a game - while the Voices play by their own rules, the Fool is in a completely other world, using the voices as their stats for a more traditional tabletop game when needed. Meanwhile, the City will act against them and react to them, weaving a coherent story in the background using prompts from tarot cards.

Roles

  • The Head - the fool’s intellect, their brain, and the total sum of their knowledge. The role that gets to make up facts about the world and deep dive into lore.
  • The Soul - The fool’s emotional capacity, their psyche, and their ability to connect. The role that protects the fool from emotional damage, and gets to find the hidden reasons behind people’s actions.
  • The Blood - the fool’s body, their strength, their Manhood(TM), and their intuition. The role that protects the fool from physical damage, and convinces them to get up, and get up, and get up. Also can identify and withstand substances such as alcohol or drugs.
  • The Nerve - the fool’s reaction time and ability to manipulate things. The role that protects the fool from dangers before anyone else registers the threat, as well as the one that can talk to machines and complex crafts. Its decision to shoot first has the possibility to matter more than any other decision in the game.
  • The City - This game was designed to work in no particular setting, instead happening in the City, a fabricated location with input from every player. It can be set anywhere - real or fake, fantasy or modern - though was designed with a simple, modern city in mind. The City is everyone's character, and no one's - everyone gets a say in what makes it up - but one person will take on the mantle of running The City, playing the actors and things that react to the fool in the world.

Inspirations

This game is built upon the Belonging Outside Belonging system, also known as the No Dice, No Masters system, originally developed by Avery Alder (in Dream Askew) and Benjamin Rosenbaum (In Dream Apart), a system designed to center marginalized groups who have been cast out of conventional society to make their own community. Here, it tackles the question: "What if the one casting you out is yourself?" and explores themes of foolishness, perseverance in spite of your mind, and accepting that sometimes you’re an absolute dumbass, and that fact doesn’t detract from your worth as a person. 


The Fool is a loveletter to the videogames Disco Elysium and Esoteric Ebb, and takes inspiration from the ttrpgs Everyone is John by Michael B. Sullivan, Bluebeard's Bride by Whitney “Strix” Beltrán, and Our Haunt by Rae Nedjadi.


The art used for the thumbnail, 3d book mockup, and other pieces of artwork are courtesy of Strega Wolf van den Berg and are licensed under the Creative Comrades License Agreement 1.0.


Sadie Marston is a transgender woman, librarian, and game designer from the Boston, Massachusetts area of the United States. You can find her on bsky @thiefofembers and her other works on itch @threeofembers.

No AI Statement

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