Total Command: 1991
Par Total Command Games
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En bref · fiche BoardGameGeek traduite
Total Command : 1991 est un jeu de société de stratégie géopolitique et de guerre moderne se déroulant dans une réalité alternative où la Guerre froide dégénère en un conflit mondial à grande échelle. Les joueurs prennent les commandes de l’une des quatre factions asymétriques : l’OTAN, le Pacte eurasien ou l’AFME (Coalition Afrique-Moyen-Orient) ; chacune disposant de sa propre identité stratégique, de ses ressources et de son positionnement stratégique. Un rôle optionnel de « nation rebelle » introduit une dimension asymétrique au jeu, axée sur le sabotage, la tromperie et la perturbation. Il s’agit d’une expérience très interactive et de longue durée, alliant stratégie globale, gestion économique et combat tactique. Le jeu se déroule selon un cycle annuel structuré comprenant la planification, des tours d’action, les recettes et les événements. Les joueurs doivent gérer une économie dynamique reposant sur le pétrole, l’acier et la production industrielle, tout en coordonnant des opérations multidomaines sur les théâtres d’opérations terrestres, aériens et navals. Le combat utilise un système basé sur les dés (2D10) influencé par le terrain, la composition des unités et la structure de commandement, qui récompense le positionnement et la planification à long terme. Les mécanismes de base mettent l’accent sur le contrôle de zone, la gestion des ressources, la construction de « moteurs de jeu », les informations cachées et la négociation entre joueurs, créant ainsi une tension constante et une profondeur stratégique. Les unités représentent des forces militaires modernes telles que des divisions blindées, des escadrons aériens, des flottes navales et des forces spéciales, soutenues par des infrastructures comme des usines, des raffineries, des aérodromes et des ports. Des mécanismes supplémentaires incluent une économie mondiale fluctuante, la progression de la recherche et de la technologie, ainsi que des règles avancées optionnelles pour les alliances et une stratégie élargie, ce qui augmente la rejouabilité et la variété stratégique. Les joueurs peuvent remporter la victoire grâce à plusieurs conditions : atteindre un objectif de points de victoire, obtenir le « Total Command », lancer une frappe nucléaire décisive sur une capitale ennemie ou enregistrer le moins de pertes possibles à la fin de la partie. Alliant des éléments de jeu 4X, une simulation de jeu de guerre et une forte interaction entre les joueurs, Total Command : 1991 offre une expérience stratégique profonde et rejouable où chaque décision influence l’issue de la guerre. 🌍 Contexte de l’escalade de la Guerre froide : le monde se divise en trois grandes puissances : OTAN → Une puissance blindée et navale supérieure, dotée d’infrastructures technologiques de pointe Pacte eurasien → La plus grande masse continentale, misant sur une infanterie moins coûteuse et un développement nucléaire à faible coût Coalition AFME → Le plus grand producteur de pétrole du conflit, avec les coûts de production globaux les plus bas Un système optionnel de « nation rebelle » introduit des perturbations asymétriques via des jokers, des sabotages et le détournement de ressources, afin qu’aucune superpuissance ne parvienne à remporter une victoire totale ⚙️ Systèmes de base (jeu de guerre de grande stratégie) Le gameplay s’articule autour d’un macro-cycle annuel comprenant : Phases de planification stratégique Exécution d’actions en plusieurs tours Revenus de ressources et évolutions du marché mondial Événements mondiaux dynamiques Les mécanismes de base incluent : Guerre de contrôle de zone Une économie de développement de capacités La gestion de la rareté des ressources Des systèmes de renseignement cachés La diplomatie entre joueurs ⚔️ Système de combat (résolution 2D10) Le combat utilise un système 2D10 basé sur les dés, influencé par : Du terrain et des avantages géographiques De la composition des unités et de la synergie interarmes De l’efficacité de la hiérarchie de commandement Cela crée un système où la probabilité est déterminée par la préparation stratégique plutôt que par le seul hasard. 🪖 Infrastructures militaires et industrielles Les joueurs commandent : Des forces blindées et d’infanterie Des forces aériennes Des flottes navales Des unités d’opérations spéciales Soutenus par des infrastructures telles que : Des usines industrielles Des raffineries de pétrole Des bases aériennes et des ports Des réseaux logistiques Cela crée une couche de simulation militaro-industrielle entièrement interconnectée. 📊 Économie et système de pression mondiale L’économie mondiale est régie par : Les chaînes d’approvisionnement en pétrole et en acier L’évolution de la production industrielle Les fluctuations du marché Le commerce et les enchères Les progrès technologiques permettent aux factions de faire évoluer leurs doctrines, de débloquer des améliorations et de modifier l’équilibre stratégique au fil du temps. 🏆 Conditions de victoire (plusieurs voies vers la victoire)Les joueurs peuvent remporter la victoire en : La domination de l’économie mondiale des points de victoire L’atteinte d’une domination stratégique totale via le « Total Command » L’élimination des capitales ennemies par une frappe nucléaire La survie avec le moins de pertes possibles en fin de partie Chaque voie offre une identité stratégique distincte et favorise la rejouabilité. 🔥 Identité fondamentale du jeu « Total Command : 1991 » offre : Un gameplay de grande stratégie 4X approfondi Une simulation de guerre moderne ultra-réaliste Une boucle de commandement tripartite Des manœuvres de diversion magistrales Chaque décision donne naissance à un conflit mondial unique, façonné par les alliances, les trahisons et le contrôle des ressources.
Présentation de la campagne

╔═📜 𝚃𝚑𝚎 𝙻𝚘𝚛𝚎
- Eurasian Pact Formed from a Soviet Union that never fell, the Eurasian Pact stretches across Eastern Europe and the vast expanse of Asia, controlling the largest landmass of any faction. Its territories feature difficult terrain to traverse, making invasions challenging, they can develop nuclear weapons at a lower cost, and recruiting infantry units is cheaper.
- NATO Across the West, NATO spans North America, and Western Europe. NATO has superior armor and naval power, along with a larger starting naval inventory, and its infrastructure allows certain technological upgrades to be researched at a lower cost than rival factions, though production is more costly compared to others.
- AFME A coalition of African and Middle Eastern nations came together to form AFME, choosing independence from the other superpowers. Turkey also decided to join, boosting their influence. With control over key oil-producing regions, they became the largest oil producer in the conflict, a position that can be used for trade, or exploited by others looking to take it. While their units are less technologically advanced, their production capabilities come at a lower cost than rival factions.
- The Rogue Nation Beyond the frontlines, a different threat grows… A hidden network operating in the shadows thrives in the chaos. Striking unpredictably, they disrupt the other factions and destabilize the global balance for their own gain.
╠═🗺️ 𝚃𝚑𝚎 𝙼𝚊𝚙

╠═🎖️ 𝙲𝚑𝚊𝚒𝚗 𝚘𝚏 𝙲𝚘𝚖𝚖𝚊𝚗𝚍

╠═📦 𝚃𝚑𝚎 𝙰𝚛𝚜𝚎𝚗𝚊𝚕
├🪖 𝘎𝘳𝘰𝘶𝘯𝘥 𝘍𝘰𝘳𝘤𝘦𝘴

├✈️ 𝘈𝘪𝘳 𝘍𝘰𝘳𝘤𝘦𝘴

└⚓ 𝘕𝘢𝘷𝘢𝘭 𝘍𝘰𝘳𝘤𝘦𝘴

╠═🗂️ 𝙲𝚊𝚛𝚍 𝙻𝚒𝚋𝚛𝚊𝚛𝚢

├🌍 𝘌𝘷𝘦𝘯𝘵 𝘊𝘢𝘳𝘥𝘴
├🕵️ 𝘐𝘯𝘵𝘦𝘭 𝘊𝘢𝘳𝘥𝘴
├🎯 𝘖𝘳𝘥𝘦𝘳 𝘊𝘢𝘳𝘥𝘴
├⭐ 𝘊𝘰𝘮𝘮𝘢𝘯𝘥 𝘊𝘢𝘳𝘥𝘴
└🧨 𝘛𝘩𝘦 𝘙𝘰𝘨𝘶𝘦 𝘕𝘢𝘵𝘪𝘰𝘯
- Unique Wildcard Decks Each operative comes with their own set of 10 Wildcards, giving access to 20 different effects. Because the cards are double-sided, you rotate them to use the effect that best fits the situation. With these cards, you can blackmail factions, bribe them, or offer services to turn blocs against each other.
- Tailored Sabotage Each operative changes the way the Rogue Nation interferes with the game, shifting the faction's focus based on their unique specialization;
╠═⚙️ 𝚃𝚎𝚌𝚑 𝚁𝚊𝚌𝚎
╠═⏱️ 𝚂𝚝𝚊𝚝𝚞𝚜 𝙱𝚘𝚊𝚛𝚍
╠═💰 𝚃𝚑𝚎 𝙶𝚕𝚘𝚋𝚊𝚕 𝙴𝚌𝚘𝚗𝚘𝚖𝚢 𝙱𝚘𝚊𝚛𝚍
- Money Laundering: Stolen wealth can be moved through underground channels to gain influence or converted back into Credits to fund operations.
- Mercenary Contracts: The Rogue can also sell services to the major factions. Protection deals, intelligence support, and other shady arrangements can all be negotiated, for the right price.
╠═🏭 𝚃𝚊𝚌𝚝𝚒𝚌𝚊𝚕 𝚁𝚎𝚌𝚘𝚛𝚍 & 𝙸𝚗𝚍𝚞𝚜𝚝𝚛𝚒𝚊𝚕 𝙼𝚒𝚐𝚑𝚝
├📓 𝘛𝘩𝘦 𝘊𝘰𝘮𝘮𝘢𝘯𝘥 𝘑𝘰𝘶𝘳𝘯𝘢𝘭

└📊 𝘛𝘩𝘦 𝘗𝘳𝘰𝘥𝘶𝘤𝘵𝘪𝘰𝘯 & 𝘙𝘦𝘴𝘰𝘶𝘳𝘤𝘦 𝘛𝘳𝘢𝘤𝘬𝘦𝘳

╠═📍 𝙱𝚊𝚝𝚝𝚕𝚎𝚋𝚘𝚊𝚛𝚍 𝙸𝚖𝚖𝚎𝚛𝚜𝚒𝚘𝚗
├⚔️ 𝘎𝘳𝘰𝘶𝘯𝘥 𝘊𝘰𝘮𝘣𝘢𝘵 𝘉𝘰𝘢𝘳𝘥
- General Slot Place the General card that is commanding your units here. All your units in the battle will get his buffs, lowering your unit's target number to give you a much better chance of winning.
- Frontline & Support Units are placed into five frontline positions, with additional slots for Artillery support and Close Air Support (CAS) from Helicopters or Striker aircraft.
- Intel-Rogue Slot This slot is used for Intel Cards that influence the battle. However, the Rogue player has priority here, if they play a Wildcard, it can cancel the Intel effect and disrupt the plan.
- Upgrade Slots Tech upgrades that you have researched are placed here so you can easily track your active bonuses during the fight.
- Defense & Terrain Minefields, Fortifications, and Terrain markers such as Urban or Forest are placed on the board to track defensive advantages and environmental effects.
- Reserve Area A holding zone for the second wave of units when multiple factions attack the same grid. Forces wait here while the first wave resolves their fight, ready to initiate a new battle if the defender survives the initial attack.
└🚢 𝘕𝘢𝘷𝘢𝘭 𝘊𝘰𝘮𝘣𝘢𝘵 𝘉𝘰𝘢𝘳𝘥
- Admiral Slot Place your assigned Admiral card here. Your fleet and your specific linked submarines will receive all of his tactical buffs during the battle.
- Unit Slots (1–6) Six dedicated slots to organize your surface fleet for the engagement, including your Carrier if one is present in the battle.
- The Wolfpack Zone A dedicated area for Submarines. Subs positioned here strike first, but they also become priority targets if enemy ships survive the opening attack.
- Carrier Support A support slot tracks Combat Air Patrol (CAP), representing air cover provided by aircraft carriers during naval engagements.
- SUNK Area A designated area for destroyed naval units. Keep track of your kills here, as each sunken enemy ship earns you an immediate Victory Point bonus.
╠═🪦 𝙲𝚊𝚜𝚞𝚊𝚕𝚝𝚢 & 𝚆𝚊𝚛 𝙵𝚊𝚝𝚒𝚐𝚞𝚎 𝙱𝚘𝚊𝚛𝚍
╠═🎭 𝙱𝚕𝚞𝚏𝚏-𝙱𝚊𝚜𝚎𝚍 𝚂𝚝𝚛𝚊𝚝𝚎𝚐𝚢
╠═🎨 𝙳𝚎𝚜𝚒𝚐𝚗𝚎𝚍 𝚋𝚢 𝙰𝚛𝚝𝚒𝚜𝚝𝚜
╚═📡 𝙵𝚘𝚕𝚕𝚘𝚠 𝚝𝚑𝚎 𝙵𝚛𝚘𝚗𝚝
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